2014年3月5日水曜日

責任

格闘ゲームの敷居の高さの一つとして「コンボ」が挙げられることは非常に多い
アークゲーが最たるもので、コンボが出来なければゲームに参加することすら出来ず
スパ4で最も簡単(と、多分されている)リュウだって0F目押しのオンパレードだ。

この指摘は、一定のレベルでは間違ってはいない。
しかしコンボにはじゃんけんのリスク・リターンをぼやかすという役割があり
格闘ゲームがただのじゃんけんであることを脱却するために必要なシステムでもあった。
コンボが難しくたって、ゲーム自体が面白ければユーザーはついてくる。多分。
(スパ4の目押しコンボはもうちょっと簡単でいいと思うけどね…)

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格闘ゲームはプレイヤー1人vsプレイヤー1人で行うゲームだ
負ければ全て自分の対策不足であり、読み負けであり、やりこみ不足だ
どこにも責任を転嫁する相手はおらず、悪いのはただ一人 自分だけ
この重いシステムこそが、格闘ゲームの高い高い敷居だと感じている。

アークを初めとする多くのメーカーは、恐らくこの弱点をほとんど理解できていない。
・全キャラに中段をつけた
・青キャンを簡単にした
・バーストでコンボを中断できるようにした
・コンボ時間に制約をつけた
いずれもプレイングを簡単にすることには繋がっているかもしれない
しかし、簡単であることと初心者が勝ちやすいことは全くもってイコールではない
果たしてブレイブルーで初心者が中級者に勝つことが出来るか?



スト2を産んだカプコンは、この弱点を大いに理解している。

スーパーストリートファイター4のシステムとして“ウルトラコンボ”というものがある
攻撃を受けることによって溜まるリベンジゲージを消費して使用する技で
ゲージMAXだと単発で4~6割ものダメージを与える、大逆転技に設定されている。

対策が万全ではない初心者は、ウルコンが試合を左右することが非常に多い
初心者はウルコンだろうがなんだろうが勝てば楽しい。演出も派手でカッコイイ。
多少の実力差はウルトラコンボというシステムによって誤魔化され
楽しんでいるうちにリスク・リターンを含めたプレイングの基礎を学ぶことができる。

逆に中級者~上級者はウルコン対策をすることが当然となり
確実に対策行動を取ってくるが故の読み合いが発生することになる。
一周してただの“ぶっぱなし”にしか見えないウルコンが通ることも少なくない。

コマンドも条件も簡単なこのウルトラコンボというシステムが
スーパーストリートファイター4というゲームの読み合いの根底を支えている。


加えて、このシステムの素晴らしいところは、いわゆる“ぶっぱなし”が
格闘ゲームにおける重い“責任”をグチャグチャするところだ。

・試合運びでは勝っていたが、ウルコンぶっぱを食らって負けた
・体力差は非常に不利だったが適当に打ったウルコンが当たって勝った
・コンボミス読みでウルコンを擦っていたら、案の定目押しをミスしてウルコンが当たった
このように、巷に腐るほど溢れている「ぶっぱに負けた」「昇竜擦りに負けた」という言葉は
正しくはリスク管理不足であるにも関わらず、運が悪かったという言い訳を許し
さながらスマッシュブラザーズでアイテムを使われて負けた時のように
プレイヤーの負担を大きく軽減することに成功している。

コアゲーマーなら、どんなシステムだってついてくる。
でも、カジュアルゲーマーに格闘ゲームは重すぎる。
本当に初心者向けを謳うなら「A連でコンボが出る」んじゃなく
もっと責任の誤魔化し方について目を向けたらどうかな。

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CoDはリスポン時間を極端に短くすることでデス自体の重さを軽減し
さらに多くのプレイヤーを同時に参加させることでプレイングの重要性を薄めた

League of Legendsは必殺技を1キャラあたりたった4つにすることで対策の敷居を下げ
また5vs5故に他のプレイヤーが悪かった と言い訳出来るようにした

HearthStoneはデッキ構成に運要素を絡めることでプレイングの幅を広げつつ
1vs1でもプレッシャーを感じないようにした

カジュアルゲームと呼ばれるこれらのゲームは現在多くのユーザーを獲得している
全てのゲームがすべからくこのようにあるべきだとは思わないけど
気軽に出来るゲームは、面白い。言い方は悪いけどゲームはゲームなんだ。
多分、もう、格闘ゲーマーに戻ることはない。

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なお、格闘ゲームのシステムは3rdで完成された派です。

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